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寻找游戏业可持续流量来源:订阅会员和布局前沿技术
2022-10-02

疫情期间,游戏业成为为数不多没有受到冲击反而快速增长的在线行业之一,但对行业来说,更重要的是,经历过版号管控和流量红利逐渐消失后,游戏业如何在新的行业环境下,找到更丰富的商业化模式,并随着5G等新兴技术的涌现推出更适宜的内容产品。

在3月27日举行的2019年业绩沟通会上,创梦天地CEO陈湘宇就向21世纪经济报道记者表示,尤其在用户红利消失的情况下,如何牢牢地给用户创造价值,让用户更长时间留存在自己的内容圈里,成为所有游戏公司必须考虑的、很重要的考量点。

内容和模式创新在其中十分重要。“我们在消除、跑酷以及很多产品上,都在慢慢地精准推送一些目标用户转化为会员用户,目前创梦在探索过程中,也陆续会跟行业分享经验。

我相信订阅模式会成为接下来数字内容或者是游戏行业很重要的商业模式之一。”陈湘宇如此说道。

线上业务之外,创梦天地与腾讯合作打造的腾讯视频好时光线下店在疫情期间则不可避免遭遇一定影响,不过公司首席战略官方辉表示,中长期来看,中国年轻一代用户的线下娱乐需求会持续存在,“所以我们有坚定的信心和信念要长期做下去”。

寻找红利渐失的行业未来

客观来说,新冠疫情的爆发为几乎所有线上行业带来了一波推动力。在沟通会上,陈湘宇透露,疫情期间看到新增和用户ARPPU(每付费用户平均收益)有明显提升,

有超过两三成的增幅。

不过他表示,“但是我不认为这种增长是每一家游戏公司所庆幸的。创梦天地一直认为只有精品的游戏内容,才能持续保持竞争力。所以短期外界的影响,不会改变创梦的游戏上线节奏和重视产品质量的节奏。”

陈湘宇指出,2019年对游戏行业来说是非常艰难的一年,因为随着用户红利的增长放缓,对于这个行业精品内容的诉求越来越凸显。

财报显示,公司在2019年仍然取得了较高的业绩增速。期内,创梦天地实现收入27.93亿元,同比增长18.1%;净利润3.6亿元,同比增长34.6%;经调整净利润5.53亿元,同比增长24.7%。2019年平均月活跃用户从1.29亿升至1.31亿,每付费用户平均收益(ARPPU)为31.9元,同比增长30.2%。

总结下来,创梦天地的商业化主要包括三种方式:游戏内计费、广告付费、订阅服务。前两类是游戏行业多年来延续的途径,将第三种明确列出来意味着新的挑战。

订阅会员的模式当前在国内更多见于视频网站,游戏中陆续也开始有所设置,但大多出现在相对重型的游戏中。在海外,谷歌和苹果也对此类模式非常重视,在去年9月相继推出了游戏订阅模式。

“我们相信在2020年,创梦天地在订阅会员方面会有一定的起色。我们也相信

在用户红利慢慢消失的情况下,如何构建独特的订阅方式,是游戏行业很重要的计费模式。因为如果能够获得持续的复订率,相当于更大的提升了一个玩家的LTV(生命周期价值)。”陈湘宇表示。

他进一步向21世纪经济报道记者解释道,订阅模式的成立需要几个基础条件:其一,计费方式要支持订阅,也即手机的软件基础设施需要能打通;其二,订阅产品要能打动用户,保证续订率。